瑞立視全球首發聯網VR大空間異地聯機

來源:cctime.com|作者:尛尛小鬼|發布時間:2017-10-19 11:38:21
[摘要] 眾所周知,中國當前電競用戶規模達到2 8億,而VR游戲應用占VR應用60%。游戲直播關注熱度已經超過NBA直播。未來10年的VR AR的應用領域,預測其中VR視頻游戲市場營收將達到116億美元,視頻游戲玩家數量將達到
       眾所周知,中國當前電競用戶規模達到2.8億,而VR游戲應用占VR應用60%。游戲直播關注熱度已經超過NBA直播。未來10年的VR/AR的應用領域,預測其中VR視頻游戲市場營收將達到116億美元,視頻游戲玩家數量將達到2.16億人。VR電競直播發展迅速,市場潛力巨大。而在未來VR電競直播將引爆游戲產業,成為VR領域的熱門應用場景。

2017年10月18日-19日在中國杭州隆重舉辦的全球超寬帶高峰論壇(以下簡稱:UBBF)大會上,深圳市瑞立視多媒體科技有限公司(以下簡稱:瑞立視) 會同合作伙伴南京赤瞳以及聯合各大供應廠商,帶領大家暢玩全球尚未推出的PVP多人對戰型大空間行走版VR電競游戲,同時提供給觀眾以上帝視角與沉浸式的直播體驗,俯瞰整個電競游戲過程。

瑞立視全球首發聯網VR大空間異地聯機

瑞立視全球首發聯網VR大空間異地聯機

聯手實現VR異地聯機項目,引領VR新趨勢

瑞立視在現場采用精度在亞毫米級的光學動捕系統,通過高速相機捕捉光學標記點,識別跟蹤物體的運動軌跡,同步空間內所有人的交互動作,通過低時延網絡實時在VR環境內輸出三維大空間的人機交互,真正展現與合作伙伴聯手共同實現的異地聯機項目。

除此之外,瑞立視將提供對任意場地最優化的捕捉相機部署配置方案、VR大空間多人同時交互系統,以及VR多人自由行走的定制化內容解決方案;而合作伙伴華為為VR電競直播解決超帶寬需求,結合目前網游競技以及網絡帶寬的發展,推出基于互聯網多人聯機的空間行走版射擊游戲服務器架構,支持下一代VR競技游戲全景+雙目3D的直播方案。從屏幕前穿越到現場,體會上帝視角身臨其境的VR觀賽體驗。目前呈現的VR和電競直播方式,將成為未來理想的VR電競直播,用戶可以完全融入到對戰游戲當中,隨意從各個角度或者以英雄第一視覺等各個角色身份切入比賽中觀看,從視覺、聽覺、觸覺等感官體驗對戰雙方的激烈沖突。

瑞立視全球首發聯網VR大空間異地聯機

UBBF大會現場瑞立視展示VR電競直播

世界首發大空間多人在線異地聯機方案,共推進VR+互聯網平臺

經過長時間的研發,目前瑞立視終于攻克下世界上目前一直未被解決的大難題:VR異地聯機,實現大空間多人同場景交互電競。眾所周知,完整的VR體驗刷新率在90幀以上,并且多人同時在線的每人動作定位數據也相對復雜,要實時無縫地串聯起多個異地場館的同時在線人數,數據量龐大,過去市面上還沒有完整的成功案例。瑞立視與合作伙伴攜手通過實驗和研發,目前已經從硬件、軟件層面實現了全國跨城市區域的遠程VR大空間多人交互。此項技術運用在VR電競賽事里,可以實現全國級別的VR大空間真人網絡對戰游戲的錦標賽事,運用在遠程教育和遠程醫療里,可以實現全國范圍的虛擬場景多人同時在線的交互型教學培訓。瑞立視一直堅信:異地連接的真實互動,是打通虛擬現實社交網絡生態的真實脈絡。而最終瑞立視實現世界首發大空間異地聯機功能,其實是想讓全國各地的使用者,實現在同一個網絡虛擬場景下的交流,在這個虛擬世界中用戶們可以做到更為深層的行為動作交互,比如在線指導、作戰、觸碰、語音,社交互動等。放眼未來,異地連接技術同樣適用于醫療、教育、科研、娛樂、軍事、房產等生活應用領域。

此次除了在UBBF大會上首發聯網VR大空間異地聯機以外,瑞立視也將會與眾多合作伙伴未來一同致力共同探索VR領域的創新場景,還將在原有合作基礎上,從技術研發、標準制定、聯盟合作與生態共建等領域進一步深化優勢互補,共同促進產業發展的新高度。

[責任編輯:飄香劍雨]
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    fourrrr  2017-12-07 12:08:12
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    zu7dao  2017-11-17 10:01:40
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