DOTA2來到上海,中國電競已靠攏傳統競技體育

外設天下|作者:賴貓可可|發布時間:2019-08-08 15:46:53
[摘要]Ti9(2019DOTA2國際邀請賽)將來到上海  2019全球電競大會和首屆上海電競周的啟動讓電競持續成為眼球的焦點。而兩周后,電競領域獎金額最高的賽事Ti9(2019DOTA2國際邀請賽)也將首次登陸亞洲、登陸中國。  
DOTA2來到上海,中國電競已靠攏傳統競技體育

Ti9(2019DOTA2國際邀請賽)將來到上海


  2019全球電競大會和首屆“上海電競周”的啟動讓電競持續成為眼球的焦點。而兩周后,電競領域獎金額最高的賽事Ti9(2019DOTA2國際邀請賽)也將首次登陸亞洲、登陸中國。
 

  作為Ti9中國大陸區的服務提供商,完美世界當下自然備受關注。一家中國企業如何站上行業制高點?又如何看待電競市場的未來發展?
 

  關于產業中的一系列問題,電競周期間完美世界CEO蕭泓給出了詳盡的解讀。


DOTA2來到上海,中國電競已靠攏傳統競技體育

首屆“上海電競周”舉行


中國電競模式已接近傳統體育
 

  蕭泓眼中,一個企業的發展首先得益于國家在全球范圍綜合實力的提升。
 

  “過去15年完美世界在飛速發展,我們是站在了巨人的肩膀上,我們是搭上了中國崛起的這條大船。”
 

  如果說時代和大環境給予了企業足夠的空間與機遇,那么在行業發展的多個重要節點上,完美世界也找準了切入點。
 

  “2004年時我們開始做網絡游戲,我們認定當時的技術發展和準確的用戶定位是發展的重要推手;2007年我們開始將游戲賣到海外;2008年我們在硅谷建立了我們的分公司。國家的經濟文化在發展,出海大潮中我們的成長就很迅速。”
 

  “之后是手游的崛起,作為最早轉向做手游的公司,我們發現自己抓住了另一個重要的機會;最后是電競,引進并運營DOTA2時,我們并沒有把它只是看作一個游戲,更多是按照競技運動的模式來操作。”
 

  “電競已經成為一個產業,我們較早抓住了這個機會。”蕭泓告訴澎湃新聞記者。
 

  回到電競的話題上,蕭泓認為電競衍生于游戲,但發展至今已經成為區別于游戲的一個新領域,更接近于傳統競技體育。
 

  “以籃球為例,我們打籃球并且看籃球賽事,電競其實也一樣。甚至不打籃球的人也可以看籃球比賽,電競也在呈現這種發展方向。”
 

  此間,蕭泓還從最核心的商業模式上進行了比較,“傳統體育中,盈利主要包括門票、轉播收入、周邊產品等等,這些(模式)今天的DOTA2都有,只是分配不同,比如轉播收入還沒有成為收入最核心的部分,這說明電競還處在一個早期階段。”


DOTA2來到上海,中國電競已靠攏傳統競技體育

全球電競大會吸引無數年輕人


上海是中國電競的“橋頭堡”
 

  電競目前愈發成為主流、成為最受年輕人喜歡的競技娛樂方式,雖然有少部分人依然對電競持有成見,但蕭泓認為這完全源于時代不同帶來的沖擊。
 

  “我們從小到大覺得打籃球、看籃球比賽是一件很自然的事情,下一代人也會以相同的態度看待電競,因為他們從小到大就是在電子介質的氛圍中長大的。這種互動形式對他們來說再熟悉不過,以后的孩子們會更加青睞電競,把電競作為生活方式的一部分。”
 

  而即將在上海梅賽德斯奔馳中心舉行的Ti9無疑是今年和中國電競有關的最大事件,這標志著中國在世界電競的版圖上地位愈發重要,上海距離打造全球電競之都的目標也越走越近。
 

  對于選擇上海作為比賽地,蕭泓也給出了解釋,“中國電競已經成為引領世界電競的市場,而上海是中國內地電競實力最強的城市,這得益于政策扶植與基礎設施的建設。”
 

  “上海及時看到了電競未來的潛力,把電競作為一個主要產業來推動。現在無論場館、人才資源、觀眾基礎都非常雄厚,對于我們舉辦賽事而言,很重要一點就是要借勢。”
 

  值得一提的是,除了完美世界參與賽事運營外,中國戰隊在以往的八屆Ti比賽中拿下三個冠軍、五個亞軍以及三個季軍,此番Ti9賽事門票開啟之日就即刻售罄,從場內到場外,從產業上游到下游,中國已經成為世界頂級電競賽事最青睞的土壤。


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5G來臨將改變電競世界


  中國電競處在一個最好的時代?答案是肯定的。
 

  完美世界控股集團董事長池宇峰在2019全球電競大會上就列出過一組數據,2018年中國電競市場收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長超18倍;2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。
 

  很顯然,中國電競正逐漸從世界電競的追隨者向著主導者和引領者的角色轉換,但還遠遠沒有達到巔峰。以2018年中國電競賽事市場規模為例,10.6億元僅占整個電競市場規模1.2%,對比傳統的體育賽事比例偏低,還擁有巨大上升空間。
 

  關于未來的發展方向,蕭泓和池宇峰都認為技術依然是驅動電競產業發展的源動力。
 

  “5G將成為下一個十年改變各個產業最大的技術驅動力,對于游戲和電競不僅是解決令人煩惱的延遲和卡頓,更讓用戶徹底擺脫硬件限制,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,未來電競賽事和賽事直播都將提供顛覆式的體驗。”
 

  比如,未來玩家可用自定義的視角來觀看比賽,例如第一視角、第二視角、第三視角等等,通過VR技術,觀眾可以在不影響比賽的情況下現身比賽中的實景觀戰,甚至通過多種技術疊加,觀眾可以和選手進行互動。
 

  “過去電競游戲產業每一次升級的背后都是技術的升級,技術的創新將讓這個行業隨著時代的變化而變化。”
 

  蕭泓說,技術層面的不斷發展意味著電競永遠不會過時,總有新鮮的體驗給觀眾,而體驗提升將會使電競的商業價值不斷遞增,其給予的想象空間未來將遠遠超越傳統競技體育。

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